Entwicklung eines Pixel-Art-JRPGs mit Claude Code: Der Workflow und Tech-Stack eines Entwicklers

Ein Entwickler hat seine Erfahrungen geteilt, wie er mit Claude Code ein komplettes Pixel-Art-JRPG namens Bakemachi erstellt hat. Das Spiel ist zum Japanischlernen konzipiert und beinhaltet eine spielbare Demo, in der die meisten Kernelemente des Gameplays implementiert sind.
Projektdetails
Das Spiel bietet Erkundung in der Überwelt, NPC-Dialoge mit interaktivem Vokabular, Minispiele, ein Kampfsystem, Questverfolgung und unterstützt Touch-, Tastatur- und Controller-Eingaben. Die spielbare Demo dauert etwa 10–15 Minuten und ist unter https://bakemachi-steam-demo-production.up.railway.app/ zugänglich (zum Starten auf „New Game“ klicken).
Technischer Stack
- Frontend: Vite + React + TypeScript
- Spiele-Engine: Phaser 3 verwaltet die Spiel-Canvas (kachelbasierte Bewegung, Sprites, Animationen)
- Zustandsverwaltung: Zustand verbindet Phaser und React
- UI: React rendert alle Overlays (Dialoge, Menüs, HUD, Kämpfe, Minispiele)
- Assets: Meist handgefertigt oder gekauft, einige „Pixel-Art“-Assets wurden von Nano Banana generiert
Claude-Code-Workflow
Der Entwickler nutzte Claude Code (Opus 4.6) für das gesamte Projekt und merkte an, dass er kein Spieleentwickler ist und dies sein erstes Spiel ist. Sein Workflow umfasste:
- Beschreibung der Anforderungen in natürlicher Sprache
- Überprüfung der Code-Ausgabe von Claude
- Playtesting
- Iteration basierend auf den Ergebnissen
Wichtige Beobachtungen zu Claude Code
- Komplexe Änderungen: Claude bewältigte mehrdateiübergreifende Änderungen effektiv, wie das Hinzufügen eines Kampfsystems, das etwa 8 Dateien in Stores, Komponenten, Konfiguration und Phaser-Szenen betraf, und traf die Architektur auf Anhieb richtig.
- Kontextverwaltung: Opus 4.6 schnitt mit langem Kontext besser ab als frühere Versionen. Der Entwickler führte claude.md- und progress.md-Dateien, um nahtloses Sitzungswechseln zu ermöglichen.
- Debugging: Claude glänzt beim Debuggen, wenn Screenshots oder Beschreibungen visueller Fehler bereitgestellt werden, durchsucht den Code schnell und behebt Probleme. Manchmal hat es jedoch Schwierigkeiten mit sehr spezifischen Frontend-Aufgaben wie der Positionierung von Elementen.
Der Entwickler plant, das Spiel schließlich auf Steam, iOS und Android zu veröffentlichen, und sucht Feedback sowohl zum Spiel als auch zu seinem Claude-Code-Workflow.
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