Entwickler veröffentlicht Steam-Spiel mit Claude-Code: Lehren über Vibe Coding vs. Vibe Engineering

Vom Prototyp zur Produktion mit KI-unterstützter Entwicklung
Ein Entwickler hat Codex Mortis veröffentlicht, ein nekromantisch-thematisiertes Survivor/Bullet-Hell-Spiel auf Steam, das fast vollständig durch KI-unterstützte Entwicklung mit Claude Code erstellt wurde. Das Spiel läuft auf einer benutzerdefinierten ECS-Engine in TypeScript + PixiJS + bitECS. Die Demo ist jetzt verfügbar, der Early Access startet am 19. März.
Die Ein-Prompt-Falle und Vibe Coding
Das Projekt begann mit einem einzigen Prompt: "Erstelle mir ein Spiel im Stil von Vampire Survivors." Dies erzeugte innerhalb von Minuten einen funktionierenden Prototyp, mit Sprites, Fähigkeiten, Synergien und Begleitern, die innerhalb von Stunden durch schnelle Iteration hinzugefügt wurden. Der Entwickler nennt dies Vibe Coding – beschreiben, was man will, und die KI es bauen lassen, um schnell zu iterieren.
Allerdings erzeugt Vibe Coding schnell technische Schulden. Nach Wochen des Hinzufügens von Features mit Prompts wie "füge X hinzu" brach die Performance ein, Dateien wuchsen auf Tausende von Zeilen an, und neue Features erforderten Hacks auf Hacks. Der Entwickler refaktorierte mit einer ordentlichen Spielschleife und trennte Rendering von Physik, aber Tests mit 16x mehr Gegnern ließen alles erneut zusammenbrechen.
Zwei komplette Überarbeitungen und Vibe Engineering
Die Lösung waren zwei komplette Überarbeitungen. Der erste Neuaufbau konzentrierte sich auf eine ordentliche Architektur, und der zweite führte einen neuen Stack mit korrekter ECS und gebündeltem Rendering ein. Der Entwickler merkt an, dass KI Überarbeitungen günstig macht – wenn das Umschreiben Stunden statt Wochen dauert, wird Code zu einem Werkzeug, das man austauscht, anstatt zu "seinem Baby".
Dies führte zum Konzept des Vibe Engineering: Statt nur zu sagen "mach mir X", liefert man architektonischen Kontext wie "baue System X mit Modul Y, folge Muster Z, berücksichtige Einschränkung W". Man sagt der KI nicht nur, was man will, sondern wie es in bestehende Systeme passt. Der Entwickler betont: "Deine Prompts sind deine Architektur."
Der Rollenwechsel: Vom Entwickler zum Lead
Mit 10 Jahren Spieleentwicklungserfahrung stellte der Entwickler fest, dass tiefgehende technische Fähigkeiten weniger wichtig waren als Erfahrung als Lead und Koordinator. Mit KI in der Produktion zu arbeiten bedeutet, Spezifikationen zu definieren, Ausgaben zu überprüfen, architektonische Abweichungen zu erkennen, parallele Arbeitsströme zu starten und Prioritätsentscheidungen zu treffen.
An produktiven Tagen fing der Entwickler drei Bugs, startete drei Claude Code Terminals parallel, fütterte jedes mit einem Problem und angemessenem Kontext und lieferte drei Fixes gleichzeitig aus. Der Engpass verlagerte sich vom Schreiben von Code zum Verwalten des Prozesses: "Meine Rolle verschob sich von jemandem, der Code Zeile für Zeile schreibt, zu jemandem, der definiert, was gebaut wird, und prüft, ob es tatsächlich Sinn ergibt."
Domänenexpertise wird portabel
Vor diesem Projekt hatte der Entwickler keine TypeScript-Erfahrung (kam von Unity/Unreal), baute aber ein Produktionsspiel mit einer benutzerdefinierten Engine in einer unbekannten Sprache. KI ermöglichte es, universelles Wissen über Engine-Architektur, ECS, Produktionspipelines und Skalierungsprobleme in eine neue Umgebung zu übertragen. Der Entwickler merkt an: "Ich habe TypeScript nie wirklich gelernt. Ich wusste, was zu bauen war, und die KI übernahm das Wie. Die Muster und Instinkte kamen von mir. Die Syntax kam von der KI."
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