Brunnfeld Agentic World: Simulación de Economía Medieval Multi-Agente Sin Indicaciones de Comportamiento

✍️ OpenClawRadar📅 Publicado: 23 de marzo de 2026🔗 Source
Brunnfeld Agentic World: Simulación de Economía Medieval Multi-Agente Sin Indicaciones de Comportamiento
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Arquitectura Central

La simulación ejecuta 20 agentes de LLM en una economía de aldea medieval sin instrucciones de comportamiento. En lugar de darles objetivos a los agentes, el sistema construye un mundo con física y deja que los objetivos surjan naturalmente. Cada agente recibe una percepción de ~200 tokens por cada tick que contiene: su ubicación, quién está cerca, su inventario, billetera, nivel de hambre, durabilidad de herramientas y el libro de órdenes en vivo del mercado. Ven lo que PUEDEN producir en su ubicación actual con sus insumos actuales.

La arquitectura utiliza 14 fases de motor determinista por tick que envuelven una sola llamada de LLM por agente. El motor maneja todas las mecánicas en las que normalmente desperdiciarías tokens de prompt: validación de recetas, degradación de herramientas, emparejamiento del libro de órdenes, temporizadores de deterioro, deriva del hambre, horarios de cierre y control de conocidos (los agentes no conocen los nombres de los demás hasta que han hablado). El LLM solo elige acciones de un esquema, y el motor las resuelve contra el estado del mundo.

Mecánicas Clave

  • El hambre como interruptor de encendido: Durante los primeros 4 ticks nadie comercia porque nadie tiene hambre. En el momento en que el hambre llega a 3/5, los agentes comienzan a moverse hacia la Plaza del Pueblo, publicando órdenes, comprando comida. El tick 7 tuvo 6 intercambios por valor de 54 monedas después de 6 ticks de actividad cero.
  • La cadena de suministro como personalidad: El molinero controla toda la harina. El herrero hace todas las herramientas. Si alguno muere (la inanición mata después de 3 ticks con hambre 5), toda la cadena descendente colapsa.
  • Retroalimentación natural: Los agentes ven (Tienes hambre.) cuando el hambre llega a 3/5. Ven [No se puede comer] El trigo debe molerse primero en harina cuando intentan acciones inválidas.
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Comportamientos Emergentes Observados

Sin ninguna instrucción económica, lo siguiente surgió en el Día 1:

  • Un panadero negoció harina a crédito con el molinero, prometiendo pagar con las ventas de pan para el domingo
  • El sobrino de un granjero notó que sus herramientas estaban fallando, discutió con su tío sobre dejar de trabajar para visitar al herrero, y ganó la discusión
  • El herrero fue a la mina y negoció precios de mineral a 2.2 monedas por unidad a través de la conversación
  • Un aprendiz de 16 años compró pan, comió uno y revendió el excedente en el mercado, convirtiéndose en intermediario sin que nadie le dijera qué es el arbitraje

Implementación Técnica

El proyecto es TypeScript de código abierto sin dependencias de frameworks. Se ejecuta en cualquier LLM, con modelos gratuitos a través de OpenRouter funcionando bien. El sistema incluye un visor jugable con mapa de arte pixelado, sprites en vivo de agentes, un ticker estilo Bloomberg que muestra los intercambios fluyendo, y permite a los usuarios unirse como aldeano y competir contra los 20 NPCs. Hay una tabla de clasificación, y el Modo Dios te permite inyectar sequías y colapsos de minas para ver cómo reacciona la economía. Puedes entrevistar a cualquier agente y responden desde su estado real de memoria.

📖 Leer la fuente completa: r/ClaudeAI

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