開発者がClaudeコードでSteamゲームをリリース:VibeコーディングとVibeエンジニアリングの教訓

AI支援開発によるプロトタイプから製品版への道のり
開発者が、AI支援開発ツールのClaude Codeをほぼ全面的に使用して構築した、ネクロマンシーをテーマにしたサバイバー/弾幕シューティングゲームCodex MortisをSteamでリリースしました。このゲームは、TypeScript + PixiJS + bitECSを使用したカスタムECSエンジンで動作します。デモ版は現在公開中で、早期アクセスは3月19日に開始予定です。
ワンプロンプトの罠と「バイブコーディング」
プロジェクトは、単一のプロンプト「『Vampire Survivors』スタイルのゲームを作ってください」から始まりました。これにより、数分で動作するプロトタイプが生成され、スプライト、アビリティ、シナジー、仲間キャラクターなどが数時間の迅速な反復作業で追加されました。開発者はこれをバイブコーディングと呼んでいます。つまり、欲しいものを説明し、AIに構築させて素早く反復する手法です。
しかし、バイブコーディングは技術的負債を急速に蓄積させます。「Xを追加して」といったプロンプトで数週間にわたって機能を追加した結果、パフォーマンスが低下し、ファイルは数千行に膨れ上がり、新機能の追加には既存のハックの上にさらにハックを重ねる必要が出てきました。開発者は適切なゲームループを導入し、レンダリングと物理演算を分離してリファクタリングしましたが、敵を16倍に増やしてテストすると、再びすべてが崩壊しました。
2回の完全な書き直しと「バイブエンジニアリング」
解決策は、2回の完全な書き直しでした。最初の再構築では適切なアーキテクチャに焦点を当て、2回目では適切なECSとバッチレンダリングを備えた新しい技術スタックを導入しました。開発者は、AIによって書き直しのコストが大幅に下がったと指摘しています。書き直しに数週間ではなく数時間しかかからない場合、コードは「自分の子供」ではなく、交換可能なツールになります。
これがバイブエンジニアリングの概念につながりました。単に「Xを作って」と言うのではなく、「モジュールYを使用し、パターンZに従い、制約Wを尊重してシステムXを構築してください」といったアーキテクチャの文脈を提供します。AIに欲しいものだけでなく、それが既存システムにどのように適合するかを伝えるのです。開発者は強調します。「あなたのプロンプトが、あなたのアーキテクチャです」
役割の変化:開発者からリーダーへ
10年のゲーム開発経験を持つ開発者は、深い技術的スキルよりも、リーダーや調整役としての経験の方が重要だと気づきました。AIを活用した製品開発では、仕様の定義、出力のレビュー、アーキテクチャのずれの検出、並行作業の管理、優先順位の判断が求められます。
生産性の高い日には、開発者は3つのバグを発見し、3つのClaude Codeターミナルを並行して起動し、それぞれに適切な文脈を添えた問題を入力し、3つの修正を同時にリリースしていました。ボトルネックは、コードを書くことからプロセスを管理することへと移行しました。「私の役割は、コードを一行一行書く人から、何を構築するかを定義し、それが実際に理にかなっているかどうかを確認する人へと変化しました」
ドメイン知識の移植性
このプロジェクト以前、開発者はTypeScriptの経験がゼロでした(Unity/Unrealからの移行)。それにもかかわらず、見慣れない言語でカスタムエンジンを搭載した製品版ゲームを構築しました。AIによって、エンジンアーキテクチャ、ECS、製品パイプライン、スケーリング問題に関する普遍的な知識を新しい環境に移行することが可能になったのです。開発者は次のように述べています。「私は実際にはTypeScriptを学びませんでした。何を構築すべきかは私が知っており、AIが方法を担当しました。パターンと直感は私から来ており、構文はAIから来ました」
📖 完全なソースを読む: r/ClaudeAI
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