브룬펠드 에이전트 세계: 행동 프롬프트 없이 구현된 다중 에이전트 중세 경제 시뮬레이션

핵심 아키텍처
이 시뮬레이션은 행동 지침이 전혀 없는 중세 마을 경제에서 20개의 LLM 에이전트를 실행합니다. 에이전트에게 목표를 프롬프트로 주는 대신, 시스템은 물리학이 있는 세계를 구축하고 목표가 자연스럽게 나타나도록 합니다. 각 에이전트는 틱마다 약 200개의 토큰 인식을 받으며, 여기에는 다음이 포함됩니다: 그들의 위치, 주변에 있는 사람, 인벤토리, 지갑, 배고픔 수준, 도구 내구도, 그리고 실시간 시장 호가창. 그들은 현재 위치와 현재 보유한 재료로 무엇을 생산할 수 있는지 볼 수 있습니다.
아키텍처는 에이전트당 단일 LLM 호출을 감싸는 틱당 14개의 결정론적 엔진 단계를 사용합니다. 엔진은 일반적으로 프롬프트 토큰을 낭비하게 되는 모든 메커니즘을 처리합니다: 레시피 검증, 도구 내구도 감소, 호가창 매칭, 부패 타이머, 배고픔 변화, 영업 종료 시간, 그리고 지인 게이팅(에이전트들은 서로 대화하기 전까지는 서로의 이름을 모릅니다). LLM은 단지 스키마에서 행동을 선택하고, 엔진이 이를 세계 상태에 대해 해결합니다.
주요 메커니즘
- 점화 스위치로서의 배고픔: 처음 4틱 동안 아무도 배고프지 않아 아무도 거래하지 않습니다. 배고픔이 3/5에 도달하는 순간, 에이전트들은 마을 광장으로 이동하기 시작하고, 주문을 게시하며, 음식을 삽니다. 7틱에는 6틱 동안 활동이 전혀 없었던 후 54코인 가치의 6건의 거래가 있었습니다.
- 성격으로서의 공급망 : 제분공은 모든 밀가루를 통제합니다. 대장장이는 모든 도구를 만듭니다. 둘 중 누군가 죽으면(배고픔 5에서 3틱 후 굶어 죽음), 전체 하류 공급망이 붕괴됩니다.
- 자연스러운 피드백: 에이전트들은 배고픔이 3/5에 도달하면
(당신은 배고픕니다.)를 봅니다. 그들이 유효하지 않은 행동을 시도할 때[먹을 수 없음] 밀은 먼저 밀가루로 제분되어야 합니다를 봅니다.
관찰된 창발적 행동
어떠한 경제적 지침도 없이, 첫날에 다음과 같은 현상이 나타났습니다:
- 한 빵집 주인이 제분공에게 일요일까지 빵 판매 수익으로 지불하겠다고 약속하며 밀가루를 외상으로 협상했습니다
- 한 농부의 조카가 그들의 도구가 고장 나는 것을 알아차리고, 대장장이를 방문하기 위해 작업을 멈추는 것에 대해 삼촌과 논쟁했으며, 논쟁에서 이겼습니다
- 대장장이가 광산으로 가서 대화를 통해 단위당 2.2코인에 광석 가격을 협상했습니다
- 16살 도제가 빵을 사서 하나를 먹고 남은 것을 시장에서 되팔아, 아무도 그에게 차익거래가 무엇인지 알려주지 않았는데도 중간상인이 되었습니다
기술적 구현
이 프로젝트는 프레임워크 종속성이 없는 오픈 소스 TypeScript입니다. 어떤 LLM에서도 실행되며, OpenRouter를 통한 무료 모델도 잘 작동합니다. 시스템에는 픽셀 아트 맵, 실시간 에이전트 스프라이트, 거래 흐름을 보여주는 Bloomberg 스타일의 티커가 있는 플레이 가능한 뷰어가 포함되어 있으며, 사용자는 주민으로 참여하여 20명의 NPC와 경쟁할 수 있습니다. 리더보드가 있으며, 신 모드를 통해 가뭄과 광산 붕괴를 주입하여 경제가 어떻게 반응하는지 볼 수 있습니다. 어떤 에이전트와도 인터뷰할 수 있으며, 그들은 자신의 실제 기억 상태에서 답변합니다.
📖 전체 소스 읽기: r/ClaudeAI
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