로컬 LLM, 언리얼 엔진 솔리테어에서 고전: Qwen 3.6-27B가 한 카드에 68만 7천 토큰 소모

Reddit 사용자의 로컬 LLM을 이용한 게임 개발 실험이 심각한 현실적 한계를 드러냈다. unreal-mcpython, SearXNG, GitHub에 접근 가능한 Qwen 3.6-27B로 언리얼 엔진에서 솔리테어 게임을 만드는 과제를 수행한 결과, 몇 시간(사용자 응답 대기 시간 포함) 후 올바른 텍스처를 가진 카드 한 장이 나왔지만 게임 로직은 없었고, ↑687k 및 ↓210k 토큰을 소모했다.
수동 개입 필요
- 카드 앞면 PNG 수동 다운로드
- 3개 재질로 메시 생성 (기본 큐브는 한 면만 재질 지정 가능)
- "상상하지 말고 검색을 써라" 같은 끊임없는 프롬프트
- "카드에 텍스처가 없습니다" 또는 "카드 양면이 스페이드 에이스입니다" 같은 반복 수정
양면 카드 문제는 시간과 토큰의 대부분을 소모했다. 기본 큐브는 모든 면에 하나의 재질만 가능하며, 3개 재질의 커스텀 메시가 필요했다. Gemini Flash 3.5는 한 번에 올바른 OBJ 파일을 생성했지만, Qwen은 구체적인 코드 예제를 찾았음에도 몇 시간 동안 헤맸다. 모델은 평면 생성, 두 평면을 큐브로 합치기, 서브스트레이트 비활성화 등 비효율적인 접근을 고집했다. 결국 사용자가 직접 메시를 제공해야 했다.
Gemma 4-31B도 테스트했지만 의미 있는 MCP 호출을 하지 못해 조기 탈락했다.
실용적 교훈: 커스텀 지오메트리가 필요한 언리얼 엔진 작업에서 Qwen 3.6-27B 같은 로컬 LLM은 여전히 상당한 수동 지원이 필요하다. 토큰 예산이 빠르게 증가하며, 기본 메시 작업조차 걸림돌이 된다.
📖 전체 소스 보기: r/LocalLLaMA
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