Entwickler nutzt Claude AI für C++-Spieleentwicklung in der Unreal Engine

Ein Entwickler auf r/ClaudeAI teilte seine Erfahrungen mit der Verwendung von Claude AI für die Spieleentwicklung in Unreal Engine mit C++. Nachdem er von Gemini gewechselt hatte, das "nach einer Woche versagte", nutzte er die niedrigste kostenpflichtige Stufe von Claude mit Opus Extended für die Planung und Sonnet für die Umsetzung.
Projektdetails
Der Entwickler arbeitet an seinem zweiten Spiel, einem Cyberpunk-City-Builder mit vollständig prozeduraler Generierung, komplett in C++ über die Weboberfläche programmiert. Sein erstes Spiel wurde vollständig mit Unreal Engine Blueprints erstellt, da er zuvor nicht in C++ programmieren konnte.
Arbeitsablauf und Ergebnisse
Er berichtet, dass er mit Claude "Monate an Fortschritt in nur Wochen" erzielt hat. Konkrete Implementierungsdetails umfassen:
- Ersetzen von Epic's Fab Marketplace-Assets durch Claude-generierten Code
- Entwicklung eines KI-Verkehrscontrollers mit distanzbasiertem Ticking
- Implementierung von Frustum Culling (Entfernen von nicht sichtbaren Elementen)
Der Entwickler merkt an, dass er dies kostenlos über Claude tun konnte, was Bedenken hinsichtlich der Zukunft von Spiel-Asset-Verkäufen aufwirft.
Nutzungsmuster
Anfangs überschritt er häufig tägliche und wöchentliche Limits. Jetzt, mit Claude Projects und dem Starten neuer Chat-Fenster für jedes neue Thema (selbst kleine), hat er die Limits mit den 4.6-Modellen nicht mehr erreicht. Er erwähnt auch, dass Claude gelegentlich seine Unwissenheit eingesteht und davor warnt, ihm nicht blind zu vertrauen.
Wichtiger Kontext
Der Entwickler betont, dass er ein "Vibe-Coder" mit 2 Jahren Unreal Engine Blueprints-Erfahrung ist, was das grundlegende Wissen lieferte, um Projekte zu strukturieren, die Entwicklung zu managen und Claude präzises Feedback zu geben. Er weist darauf hin, dass dieser Ansatz für absolute Anfänger ohne UE-Erfahrung nicht geeignet ist.
📖 Read the full source: r/ClaudeAI
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