Brunnfeld Agentic World : Simulation d'Économie Médiévale Multi-Agents Sans Invitations Comportementales

Architecture Principale
La simulation exécute 20 agents LLM dans une économie de village médiéval sans aucune instruction comportementale. Au lieu de donner des objectifs aux agents, le système construit un monde avec une physique et laisse les objectifs émerger naturellement. Chaque agent reçoit une perception d'environ 200 tokens à chaque tick contenant : sa position, les personnes à proximité, son inventaire, son portefeuille, son niveau de faim, la durabilité de ses outils, et le carnet d'ordres en direct du marché. Ils voient ce qu'ils PEUVENT produire à leur position actuelle avec leurs intrants actuels.
L'architecture utilise 14 phases de moteur déterministe par tick enveloppant un seul appel LLM par agent. Le moteur gère toutes les mécaniques que vous gaspilleriez normalement en tokens de prompt : validation des recettes, dégradation des outils, appariement du carnet d'ordres, minuteries de péremption, dérive de la faim, heures de fermeture, et filtrage des connaissances (les agents ne connaissent pas les noms des autres tant qu'ils n'ont pas parlé). Le LLM choisit simplement des actions à partir d'un schéma, et le moteur les résout par rapport à l'état du monde.
Mécanismes Clés
- La faim comme interrupteur d'allumage : Pendant les 4 premiers ticks, personne ne commerce car personne n'a faim. Dès que la faim atteint 3/5, les agents commencent à se déplacer vers la Place du Village, à publier des ordres, à acheter de la nourriture. Le tick 7 a enregistré 6 échanges valant 54 pièces après 6 ticks d'activité nulle.
- La chaîne d'approvisionnement comme personnalité : Le meunier contrôle toute la farine. Le forgeron fabrique tous les outils. Si l'un d'eux meurt (la famine tue après 3 ticks à une faim de 5), toute la chaîne en aval s'effondre.
- Rétroaction naturelle : Les agents voient
(Vous avez faim.)quand la faim atteint 3/5. Ils voient[Impossible de manger] Le blé doit d'abord être moulu en farinequand ils tentent des actions invalides.
Comportements Émergents Observés
Sans aucune instruction économique, les éléments suivants sont apparus le Jour 1 :
- Un boulanger a négocié de la farine à crédit avec le meunier, promettant de payer avec les ventes de pain d'ici dimanche
- Le neveu d'un fermier a remarqué que ses outils tombaient en panne, a discuté avec son oncle pour arrêter le travail et visiter le forgeron, et a gagné la discussion
- Le forgeron est allé à la mine et a négocié le prix du minerai à 2,2 pièces par unité par la conversation
- Un apprenti de 16 ans a acheté du pain, en a mangé un, et a revendu le surplus au marché, devenant un intermédiaire sans que personne ne lui explique ce qu'est l'arbitrage
Implémentation Technique
Le projet est un TypeScript open source sans dépendances de framework. Il fonctionne avec n'importe quel LLM, les modèles gratuits via OpenRouter fonctionnant bien. Le système inclut un visualiseur jouable avec une carte en pixel art, des sprites d'agents en direct, un bandeau de type Bloomberg montrant les échanges en flux, et permet aux utilisateurs de rejoindre en tant que villageois et de rivaliser avec les 20 PNJ. Il y a un classement, et le Mode Dieu vous permet d'injecter des sécheresses et des effondrements de mine pour observer la réaction de l'économie. Vous pouvez interviewer n'importe quel agent et il répond à partir de son véritable état de mémoire.
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